viernes, 25 de marzo de 2011

Novedades

He realizado cambios en el planteamiento inicial del proyecto. Expongo un breve resumen del resultado que pretendo obtener en junio, acabando así el proyecto 3 meses antes de lo previsto.

Sinopsis

El doctor Tizard es un reputado experto en diferentes ramas médicas, entre las que se incluye la psicología, además de estar al cargo de su propio centro médico. Aún después de ocho años de la muerte de su padre, aún sigue a su sombra, siguiendo la línea familiar de médicos revolucionarios en el campo de la genética. Entre sus pacientes destaca Cristel, una joven con tendencias suicidas obsesionada con alguien llamado Jack, cuya historia adquiere cada vez más sentido. A las vísperas de Halloween, estalla la locura en el manicomio del centro médico, y el doctor Tizard empieza a ser consciente de una crisis que amenaza con destruir su reputación, sumado a los recientes ataques narcolépticos que está empezando a padecer. Las pesadillas mudas del doctor se entrelazan con la serena vida real de este, y a medida que empieza a perder el control, sus pesadillas se vuelven más turbias.

Análisis

Carnivaal es un comic inspirado en el género negro, con personajes atípicos, de carácter egoísta y reservado. No hay superhéroes, pero si hay máscaras, y la identidad real es un misterio. El ritmo se marca ofreciendo dos tipos diferentes de lectura, la cotidiana, cuyo interés principal se centra en los diálogos, y las pesadillas del doctor Tizard, que muestran impactantes escenas mudas centrándose en la imagen como único recurso expresivo. El lector siempre se situará como un espectador lejano, no hay bocadillos de pensamiento, y tendrá que limitarse a sacar sus conclusiones con la poca información que recibe. Los planos utilizados son muy variados, dando un toque cinematográfico al enfoque de la historia.

Presentación Final

Carnivaal se presentará en un tomo rústico de 56 páginas. La idea original de hacer 78 páginas útiles se planteará dividiendo la historia en dos partes, el corte central de la historia argumental estaba previsto en la página 38 pero por motivos de guión conviene que acabe en la página 46. La segunda parte se alargará mostrando nuevos detalles de la historia. Las 10 páginas restantes se emplearán para ofrecer una presentación más acorde al mercado, de las cuales 5 páginas se utilizarán para mostrar ilustraciones de otros dibujantes con la temática de Carnivaal. El color jugará un papel muy importante, utilizando los diferentes niveles de saturación para crear forzadas sensaciones de profundidad. El comic debe verse como una introducción al mundo de Carnivaal, no como una obra acabada, el guión de la segunda parte está casi acabado y aún se reservan algunas sorpresas para una tercera parte.

Estado actual

Actualmente tengo acabadas 44 páginas a lápiz, la semana que viene habré acabado la fase de dibujo y empezaré a colorear las páginas, una labor que seguramente durará un mes y medio. El resto del tiempo se invertirá en la postproducción.

Algunos Bocetos







viernes, 17 de diciembre de 2010

Epiléptico, La Ascensión del Gran Mal, de David B.


En general, el cómic francés tiene bastante éxito. Son muchos los autores que se han echo un hueco en nuestras bibliotecas, precisamente, por el respeto que produce el formato. Epiléptico, de David B. es un ejemplo de la versatilidad con la que se puede realizar un cómic, o mejor dicho, una novela gráfica, se suma al carro de las novelas gráficas biográficas como el reconocido Maus de Art Spiegelman o Persépolis de Marjane Satrapi (quien por cierto, reconoce haber inspirado su estilo en David B.).

La historia es realista, y en ocasiones, muy común, relata situaciones cotidianas con las que resulta facil identificarse, mezcladas con sus experiencias más personales. Aunque aparecen muchos personajes importantes de la vida de David, la trama principal se centra en su relación con su hermano Jean Christophe y la evolución de su incurable enfermedad, la epilepsia, representada como un malvado dragón que lo consume poco a poco. A lo largo de 366 páginas, los personajes se vuelben cada vez más humanos, crecen y cambian, sin llegar a darte cuenta de en qué momento cambiaron tanto los personajes. David B. consigue transmitir la sensación de que realmente conoces a los personajes.

El ritmo de la historia es muy fluido, los sucesos simplemente ocurren, y se relacionan entre sí antes o después, logrando dar sentido a la totalidad del guión. Los recuerdos se entrelazan, cambiando bruscamente de situaciones, aportando así novedad de principio a fin, no es una historia ordenada común, sino una sucesión de recuerdos de los pensamientos que tenía David B. en cada momento de su vida.

Sobre el dibujo, no solo se ha convertido en un estilo personal, lo ha acompañado con muchos recursos de principio a fin. Se agradece el contraste entre blanco y negro tan cortante y puro, ya que se mantiene hasta el final otorgando unidad a la obra. Pero sobretodo, en lo que más destaca David B. es en la acumulación de objetos. La cantidad de posibilidades y formas de acumulación son increibles, utilizandolo como método para producir agobio, a juego con el guión. Los dibujos se vuelben cada vez más tétricos, y se convierten en personajes, esqueletos, monstruos simpáticos o dragones en espiral entre otros que representan a sus amigos imaginarios, la enfermedad, las sensaciones referentes a la muerte, etc.

No es una historia alegre, ni peliculera, no cuenta una historia concreta, sino un fragmento de su vida, en ningún momento llega a ser aburrido y su lectura es muy recomendable.

viernes, 5 de noviembre de 2010

Conceptos

No existe teoría artística que pueda mantenerse intacta con el paso del tiempo, pero el conocimiento de estas son una ayuda para entender las obras que acompañan a ese tiempo.

Aura

En la actualidad existen infinidad de formas de expresión, y de teorías y conceptos que permiten la creación de imágenes creativas con intereses artísticos. Cuando el cine se consolidó como una nueva forma de hacer arte, surgió un debate sobre las características que debía poseer una obra artística, debido a que el concepto de la Imagen Artística comenzó a cambiar sus formatos originales. Walter Benjamin, filósofo y crítico de arte alemán, fundamentó los parámetros por los que la obra artística debía consolidarse como objeto en sí, y no como elemento reproducible en cualquier salón. Atribuyó su teoría al concepto "Aura", que como definición corta podríamos decir que es la sensación de lejanía que un objeto ofrece estando cercano a el. Por ejemplo, una estatua griega que se haya conservado intacta desde el momento de su creación hasta nuestros tiempos. En su época, la estatua era un elemento cuyas características atribuidas podrían ser religiosas e incluso divinas. Ahora, esa estatua griega se observa como un elemento de estudio, testigo de la grandiosidad de la época. Sin embargo, es la misma estatua, su aura ha quedado intacta, los desperfectos sufridos por el tiempo son testigos de su lejanía temporal, y los procesos de restauración que se llevan a cabo nos permiten contemplar la obra como un objeto artístico que ha sobrevivido a los tiempos como unidad. El echo de que una imagen esté pensada con el fin de ser difundida con la promesa de que la calidad de la reproducción será la misma, con el variante del soporte en que se reproduce supone una rotura de las tradiciones artísticas, obligándonos a concienciarnos de la realidad que vivimos, del aporte que ofrecen las nuevas tecnologías y de una nueva forma de arte-entretenimiento que pretende suprimir ciertos elementos tradicionales para ofrecer otros.

Las teorías de Walter Benjamin están muy bien fundamentadas, y suponen una concepción artística más centrada que nos permite hacernos una idea no solo de las características que se han fundamentado hasta finales del siglo XX, también el deseo de poder preveer el destino del arte como concepto bien definido. Sin embargo los conceptos abstractos como es el arte, son en realidad invención humana, y como tal, el arte no existiría si no hubiesen espectadores capaces de sentir una experiencia estética ante estos, por lo tanto, el arte es un concepto cambiante. Lo que se consideraba arte hace un siglo sigue considerándose arte actualmente, pero no se observa de la misma forma, las nuevas generaciones van a obtener una experiencia muy diferente al verlos, y por supuesto, servirán como ayuda para futuros creadores. Conocer las tecnologías de los críticos de arte de entonces supone una excelente ayuda para entender sus obras, pero por desgracia una teoría no puede captar las sutilezas que las nuevas tecnologías permiten repercutir en nuestro método artístico. Los procedimientos cambian, los formatos son cada vez más numerosos y el resultado es una visión diferente. Puede que los nuevos procesos estén desgarrando el aura de la concepción de objeto como obra artística única pero están ofreciendo algo completamente nuevo, algo que hay que comprender y aceptar como manera de expresión para permitir seguir avanzando, creando y sorprendiendo.

Experiencia Estética

La primera referencia conocida de la experiencia estética viene de Pitágoras. Fue el primero en emplear el término "experiencia de la belleza", otorgando a los espectadores una supremacía en comparación de los luchadores o los vendedores ambulantes. El concepto ha sido descrito por muchos filósofos desde entonces, aunque no se hubiese nombrado con un nombre específico. Aristóteles vislumbró sus características y Platón estipuló la facultad especial del alma que percibiría la belleza ideal. Gracias a ellos el concepto ha sido teorizado hasta el punto de hacernos comprender su existencia y su valor.

El concepto fue conocido como experiencia de la belleza algo difícil de describir, la sensación producida por una obra artística, que permite u obliga a dedicarte a la contemplación de la obra ya sea porque transmite algo que nutre tus expectativas sobre la imagen visual o auditiva, porque te hace sentir identificado o por cualquiera de las teorías sobre la razón lógica por la cual se llega a ese estado.

Después de muchas divagaciones sobre el término, en el siglo XVIII Baumgarten utilizó el término Experiencia Estética, diferenciando así el conocimiento sensible del conocimiento de la belleza. Esto supuso una nueva forma de comprender el concepto, y un nuevo modelo más específico al que referirse, evolucionando y consolidándose como nueva forma de llamar a la sensación que ofrece la contemplación de una obra artística. Kant consiguió, a finales del siglo XIX ofrecer una descripción de la experiencia estética que sintetizaba las diferentes teorías que no llegaban a un acuerdo claro, indicando que el juicio del gusto no es cognoscitivo, y por lo tanto no es lógico, sino estético, por lo que su base solo puede ser subjetiva, sin embargo es más que una experimentación del placer, existe también una aspiración a la universalidad.

En la segunda mitad del siglo XIX la experiencia estética se convirtió en una rama de la psicología, asumiendo el estado de ciencia empírica y experimental.Por lo tanto, se permitió así elaborar diferentes expectativas, gracias a la aplicación de los extensos métodos psicológicos. Así, podemos obtener información sobre la teoría hedonista, resurgida de la Grecia clásica gracias a Descartes; la teoría cognoscitiva, que observa la experiencia estética como un tipo de conocimiento; la ilusionista, que afirma que la experiencia es fruto de una ilusión consciente; o la famosa teoría de la contemplación, que afirma que la experiencia no deriva de nosotros mismos sino de lo que obtenemos con los objetos. Existen otras expectativas menos conocidas pero de misma importancia, además de diferentes corolarios de cada una de estas, ramificando así cada teoría.

Por lo tanto, podemos afirmar que el concepto de "Experiencia Estética" no ha llegado a una descripción que se haya consolidado con el paso del tiempo, pero las diferentes expectativas se han nutrido de algo que podemos experimentar no solo al observar una obra visual, también se obtiene al escuchar un fragmento musical o al leer una poesía. El concepto en sí no se ha definido como algo claro, ya que al ser algo que no podemos tocar con los dedos o agarrar para someterlo a un diagnóstico, depende de la comprensión de cada uno, aportando más libertad de concepción.

Punctum

El punctum es algo muy específico teniendo en cuenta los otros dos conceptos aportados anteriormente que trataban conceptos amplios, pero como transición a los siguientes apartados, mucho más personales, tataré un término que se aplica en toda obra artística, y con una evidente importancia para el lenguaje visual, el punctum. Pero para hablar del punctum es necesario tratar el término studium. El studium es algo más que un estudio, es además la aplicación a algo, el gusto por alguien, una suerte de dedicación general y atajosa sin agudeza especial. En otras palabras, es el proceso genérico que funciona por la curiosidad que implica, pero no llega a ofrecer un mensaje relevante. El studium supone encontrar las intenciones del creador, pero no comprenderlas.

Sin embargo, existe un elemento que perturba el studium, se trata del punctum. Esto es un pinchazo, mancha, herida y también casualidad que despunta la imagen, ofreciendo un contraste mayor y pudiendo observar una conversación entre el studium general con el punctum específico. Si no hubiese punctum, a la imagen le faltaría el reclamo necesario para cambiar la catalogación de ser una buena imagen a ser una obra interesante. Es lo que diferencia las imágenes de carácter informativo de las que ofrecen información extra solo alcanzable por el espectador interesado. Retornando al concepto de experiencia estética, sin punctum a la imagen le faltaría el toque necesario que te lleva a experimentarla.

Algunas imágenes no poseen punctum, solo studium, el campo del interés diverso, del gusto inconsecuente (o gusta o no). Sin embargo, esta aclaración no pretende quitar mérito ni importancia a la necesidad del studium, ya que, inversamente, sin studium no hay punctum. Es necesario, por tanto, poder ejercitar en la medida de lo posible para poder crear una obra interesante. Los estudios previos a una obra de arte son necesarios, ya que sin estos, no podríamos llegar a controlar nuestras propias capacidades para sorprender al espectador y a nosotros mismos con una obra de arte a la que se dedica más tiempo, o en su defecto, más síntesis, de lo previamente aprendido.

Bibliografía

La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, de Walter Benjamin
Historia de seis ideas, de W. Tatarkiewicz
La cámara lúcida, de Roland Barthes

martes, 2 de noviembre de 2010

Argumento de Carnivaal


(Posible Portada)

Carnivaal es el proyecto de novela gráfica más ambicioso del pintor contemporaneo Jesús Rodríguez. Aunque los resultados obtenidos son recientes, el trabajo que hay detrás ha sido bastante grande. Un guión que ha madurado a lo largo de 5 años, que comenzó como una historia completamente diferente con la misma ambientación pensada como historia de 24 páginas en blanco y negro, a ido creciendo, pasando por una larga etapa en que se presentaría la historia de forma muda, e incluso una maqueta de un tomo de 212 páginas solo con bocetos, y llegando al planteamiento final, pensado como una primera parte de 78 páginas autoconclusivas, con capacidad para una segunda parte que resuelva todas las tramas abiertas. El tratamiento de cada viñeta tiene un cuidado especial, siguiendo la linea de dibujantes delicados como Geoff Darrow o Brian Bolland, con influencias de sombra de Frank Miller. El especial interés se centra en el color, con la propuesta de ofrecer todo el aprendizaje visto previamente en las pinturas por planos, como en la posible portada presentada al principio de esta entrada, es decir, aprobechando los colores más saturados para las figuras más importantes y crear degradados de saturación para crear profundidad en cada viñeta.

Sobre el argumento, Carnivaal es una palabra que describe la situación de un reputado doctor reconocido mundialmente. Aún despues de ocho años de la muerte de su padre, aún sigue a su sombra, siguiendo la linea paterna de médicos revolucionarios. El buen doctor está a un paso de conseguir el mayor descubrimiento de su carrera, pero a un precio alarmantemente caro. El doctor Tizard podría ser el salvador de la humanidad o desencadenar el infierno sobre la tierra. Sus sospechas se hacen más evidentes a medida que pasa el tiempo, ya que sus ataques de narcolepsia le llevan a un mundo completamente diferente en el que puede observar cómo todo su mundo sufre una transformación cárnica, obligándole a sobrevivir en las peores condiciones inimaginagles. Por otra parte, un ser enmascarado parece vigilarle, álguien que sabe demasiado del doctor, álguien que se hace llamar Jack, quien siempre utiliza disfraces disparatados como cowboy alienígena o payaso mutante. El único enlace entre el doctor Tizard y Jack es Cristel, una paciente con tendencias suicidas, quien recibe cartas de Jack. El doctor Tizard se verá sometido a chantajes, presiones legales y será forzado a buscar la identidad secreta de Jack para proteger su trabajo y la reputación de su padre, pero Jack siempre va un paso por delante y su verdadero objetivo es inimaginable.

A medida que la historia avanza, la información se vuelbe enrevesada, e incluso difícil de seguir, pero todo se vuelbe comprensible al final, obligando al lector a realizar una segunda lectura.

Autores innovadores que siguen innovando

Robert Crumb fue el fundador del comic Underground, o comix, como llegó a popularizarse, de un carácter completamente diferente a la industria tradicional del comic. Su estilo fue innovador debido a sus dibujos que representaban una estética mucho más personal, especialmente por la ausencia de estilización con la que que hasta entonces se identificaba el comic. Sus guiones se alejan de lo convencional, con historias cortas de carácter depresivo en las que no hay ni héroes ni villanos, ni buenos ni malos, todos los personajes son caricaturas que han pasado por el filtro de Crumb, llegando al extremo de la deshumanización, consiguiendo así que el lector no se sienta identificado con ningún personaje en particular. De ese modo puede crear historias independientes en un universo que, aunque tiene relación con el nuestro, también tiene un carácter transgresor demasiado amplio. Crumb ha sido muy criticado por el movimiento feminista, por el trato que reciben las mujeres, llegando a convertirse en objetos sexuales sin capacidad de decisión, pero es solo una parte de su universo desagradable, ya que en este todos los personajes son desagradables sin excepción. Lo curioso de este autor es que todas sus historias están sometidas a ese carácter, todas forman parte del mismo universo y podrían convivir juntas, ya que son en realidad la visión especial que Crumb otorga a la realidad.

Frank Miller comenzó trabajando para Marvel como guionista de la serie regular Daredevil. Pronto se consolidó como uno de los guionistas más interesantes de la época en el género de superhéroes, pero prefirió no encasillarse en el género y arriesgarse con proyectos personales como Ronin de desafortunados principios y que actualmente se considera una de sus mejores obras. Frank Miller tiende a la experimentación, ha probado múltiples procedimientos de dibujo, ha trabajado con dibujantes de muy diferentes estilos, e incluso ha participado en el formato del cine, como guionista y director, pero siempre tiene algún proyecto en formato comic debido a su especial interés sobre las capacidades que ofrece este. Por desgracia, es también uno de los autores más criticados, debido a las chocantes novedades con las que sorprende al público, aunque siempre conserva un toque especial por el que se le reconoce. Gracias a el se volvieron a poner de moda las novelas policíacas en comic, debido a su éxito con la serie Sin City.

Alan Moore es uno de los guionistas de comic vivos con más relevancia, empezó intentando dibujar sus propias historias, pero sus capacidades de dibujo no acompañaban a su talento como guionista. Aunque siempre contrata a otros dibujantes, es un ejemplo claro de que el dibujo no es solo una manera de expresión del propio dibujante, sino también una manera de ayudar a otras personas a expresar sus ideas. Su característica particular es su perfeccionismo, investiga muy bien para plantear sus historias en un contexto histórico creíble. Cabe destacar su trabajo de investigación de 10 años sobre el Londres Victoriano, el doctor Gull y los documentos de análisis de asesinos en serie entre otros documentos para poder desarrollar su obra From Hell, mostrando desde un punto de vista a la par entre documental y de terror, de la historia de Jack el Destripador. Aunque sus trabajos se han topado con la adaptación en el cine, Alan Moore ha renegado de todas las películas, llegando a exigir que su nombre desapareciese de los créditos de la adaptación que Hollywood hizo de From Hell.